Games, negatieve en positieve invloed op kinderen en ouderen
Games zijn populair, maar computergames hebben ook nadelen… Beïnvloeden games de maatschappij en het individu? En is daar wel voldoende onderzoek naar gedaan? Wat zijn de positieve invloeden van games, en wat de negatieve? Hebben gewelddadige games invloed op mensen, of is dat overdreven? Gebruiken sommige geweldplegers geweld in games gewoon als een excuus voor hun daden? En waarom ontstaan er zo gemakkelijk intieme relaties in virtuele werelden zoals Second Life?Games en mmorpg zijn verslavend, de positieve en negatieve invloeden
Games, er wordt vaak over gamen gesproken onder jongeren en kinderen; Games hebben toekomst. Er is en blijft vraag naar nieuwe games.- Volgens veel onderzoekers is gamen verslavend.
Invloed van games
De game-industrie breidt zich uit; er wordt veel geld in verdiend en de werkgelegenheid in de game industrie neemt ook toe- dit zijn dus alvast een paar positieve kenmerken van het verschijnsel games. Dit zijn indirecte positieve bijkomstigheden. Er zijn ook directe positieve kenmerken te noemen.- In de virtuele wereld ‘Second Life’ (mmorpg) wordt handel gedreven, en niet zo’n beetje ook. Mensen kopen er virtueel land, virtuele huizen, kleding, et cetera, maar ook worden er echte dingen verkocht, voor echt geld en er wordt reclame gemaakt voor producten en er wordt ook gehandeld in erotiek. Er zijn ook al virtuele gokpaleizen, juweliers, datingbureaus en dierenwinkels in Second Life en tientallen designers en programmeurs leven van hun werk in deze mega-populaire virtuele wereld. Op deze manier worden spullen verkocht.
- Volgens cijfers van Linden Labs (de makers van Second Life) maken maandelijks duizenden spelers winst in Second Life en groeit de economie er maandelijks met 15 procent. Men zet zijn Linden Dollars om in echte dollars. Sommigen zijn er rijk mee geworden...
- Games kunnen ontspannend werken.
- Fantasierijke games zouden zorgen voor minder nachtmerries
Slechte invloed
In de 18e eeuw werd er gezegd dat boeken de jeugd bedierven. Veel later werd gezegd dat tv een negatieve invloed op jeugdigen had. Ook speelfilms met geweld zouden een negatieve invloed hebben. Nu beweert men dat vooral over games. Om kort te gaan: het lijkt mij aannemelijk dat alle voorbeelden invloed hebben op mensen, de vraag is alleen waarom het gros van de mensheid heel goed met die invloed uit de voeten kan en slechts een heel klein deel, doorslaat, en tot geweld overgaat, en waarom die enkeling, fantasie en werkelijkheid schijnbaar niet kan scheiden. Persoonlijke psychische factoren zullen daarbij zeker van belang kunnen zijn.Enkele vragen over de invloed van games op kinderen, jongeren en ouderen
- Hebben games en virtuele werelden invloed op de maatschappij en het individu?
- Wat voor invloed hebben games en virtuele werelden op de maatschappij en het individu?
- Is daar genoeg onderzoek naar gedaan?
- Hebben gewelddadige games (werkelijk) zoveel invloed op mensen, of is dat overdreven?
- Gebruiken sommige geweldplegers geweld in games (soms) gewoon als een excuus voor hun daden?
- Waarom ontstaan er zo gemakkelijk intieme relaties in virtuele werelden op het internet?
- Hoe echt is onecht?
- Zijn psychologen het wel met elkaar eens?
Hebben games en virtuele werelden invloed op de maatschappij en het individu?
De meeste specialisten zijn het met elkaar eens dat mensen over het algemeen niet zo ernstig worden beïnvloed door games waar geweld in voorkomt, dat ze zelf ook over zullen gaan tot geweld. Labiele mensen kunnen er echter wel door beïnvloed worden, maar deze groep mensen zou net zo goed beïnvloed kunnen worden door gewelddadige nieuwsberichten, boeken, films en/of via andere kanalen. Soms komt beïnvloeding door games ter sprake in een rechtszaak en soms voert een dader ter verdediging aan dat hij/zij door games tot een gruwelijke daad is gekomen. Dit komt vooral in Amerika voor, waar wapens gemakkelijk te verkrijgen zijn en waar jonge mensen soms het vuur openden op anderen, en later beweerden dat ze door games tot deze acties waren gekomen. Het vreemde is dat de makers van die games vaak nog echt de schuld krijgen ook. Soms moeten ze dan ook nog een bedrag aan schadevergoeding aan de familie van de slachtoffers betalen, van soms wel miljoenen euro’s of dollars.
Game verslaafd
Games hebben in ruimere zin invloed op de maatschappij. Naast economische factoren zou men kunnen stellen dat het veelvuldig gamen van jongeren, (en steeds vaker ook ouderen) het sociale leven nadelig kunnen beïnvloeden. Met de komst van de televisie is dit echter al gaande. Door de televisie, de computer, en vervolgens games en virtuele werelden, brengen mensen aanzienlijk meer tijd binnenshuis door dan vroeger. Ook dragen tv, games en mmorpg er aan bij dat mensen er een ongezondere levensstijl op nahouden. Veel zitten achter de computer of console zorgt voor overgewicht en gebrek aan frisse lucht. Ook kan langdurig stilzitten tot trombose leiden, ook bij jonge mensen. Gamen kan erg leuk zijn, maar als het het sociale leven van mensen negatief beïnvloed, bijvoorbeeld omdat er sprake is van game verslaving, dan is gamen ook schadelijk. Game daarom niet meer dan een uurtje per dag. In het weekend bijvoorbeeld niet langer dan 2 uur per dag. Sommige games. zoals World of Warcraft, zijn erop ontworpen dat de speler nooit klaar is. Altijd is er wel een opdracht die afgemaakt moet worden of een Dungeon die moet worden doorlopen. Daardoor blijf je als gamer al snel uren, dagen en zelfs nachten doorspelen. Spelers hebben op den duur geen sociaal leven in de echte wereld meer. Probeer dit te voorkomen.Wat voor invloed hebben games en virtuele werelden op de maatschappij en het individu?
Er zijn al heel wat studies inzake de effecten van videospelletjes gedaan. Men is echter nog altijd niet zeker over de resultaten. Enkele bevindingen bij elkaar gezet:- Meer agressie na het spelen.
- De speler is gefrustreerd omdat hij/zij te weinig heeft gespeeld.
- Hij of zij denkt op dezelfde manier beloond te worden (in het echte leven) zoals in het spel.
- Gewelddadige spelletjes en actiefilms op tv brengen agressieve gedachten naar voren.
- Kinderen die hier veel aan blootgesteld werden, vertoonden meer relationele agressie.
- Deze hebben ook sneller de neiging om anderen te wantrouwen.
- Minder agressie na het spelen
- De speler kan zich in het spel afreageren, en is dan te "vermoeid" om zich in de echte wereld af te reageren.
Uit: De Invloed Van Gamen op Jongeren, www.epulse.be
Is daar genoeg onderzoek naar gedaan?
Er is al aardig wat onderzoek naar gedaan. De uitkomst is tot nu steeds hetzelfde:- Games kunnen voornamelijk labiele mensen, die toch al fantaseerden over agressie en wraak of erger, het laatste zetje geven, maar het is overdreven om te veronderstellen dat alle mensen door games op die manier worden beïnvloed.
- De invloed van games is waarschijnlijk niet groter dan de invloed van speelfilms.
- Games kunnen ook positief beïnvloeden.
Hebben gewelddadige games (werkelijk) zoveel invloed op mensen, of is dat overdreven?
Wereldwijd spelen miljoenen mensen games, maar slechts 1 op de miljoen houdt games verantwoordelijk voor zijn/haar daden.Gebruiken sommige geweldplegers geweld in games (soms) gewoon als een excuus voor hun daden?
Sommige plegers van geweld beweren voor de rechter dat gamen hen aanzette tot het plegen van geweld. Voordat er games bestonden, werden dus soms boeken of speelfilms verantwoordelijk gehouden voor geweldpleging. Regelmatig gingen rechters daar in mee, en soms achtte rechters het niet bewezen. Of daders 'geweld in games' als excuus gebruiken, is dus moeilijk te bewijzen. Mijn persoonlijke conclusie is dat sommige daders best wel eens beïnvloed zouden kunnen worden door games (of andere media) maar dan vooral heel jonge daders, of labiele daders, maar verder ben ik van mening dat mensen met gezond verstand verantwoordelijkheid voor hun eigen daden moeten dragen en zich niet moeten verschuilen achter agressie in games en/of andere fantasierijke middelen om ons te vermaken.Rockstar voor de rechter
Een artikel in Gametoy berichtte dat game-ontwikkelaar Rockstar voor de rechter moest verschijnen omdat Rockstar mogelijk betrokken zou zijn bij een moord op drie politieagenten. De politieagenten waren vermoord door Devin Moore, die vlak voor de moord het spel Grand Theft Auto: Vice City van Rockstar gespeeld had. Kort nadat Devin Moore gearresteerd werd, zei hij "Het leven is als een game. Iedereen gaat een keer dood."Geweld in boeken, films, games...
Een voorbeeld van een soortgelijke zaak, maar dan met betrekking tot invloed van speelfilms, is het hartverscheurende verhaal over de peuter, James Bulger, die in 1993 dood gevonden werd. Hij werd verminkt en misbruikt door twee kinderen, Dit slachtoffer is mogelijk vermoord doordat de daders kort daarvoor de speelfilm 'Child’s Play' hadden gezien. James Bulger was 2 jaar oud toen hij ontvoerd werd door de twee daders van 10 en 11 jaar oud. Ze lokten James mee uit een winkelcentrum in Engeland. James Bulger werd mogelijk behandeld als Chucky, de pop uit de speelfilm, die de daders 's morgens hadden bekeken. In de film is de pop erop uit om alle mensen te vermoorden. Maar uiteindelijk word hij zelf gedood en er wordt blauwe verf in zijn ogen gespoten en hij wordt op de spoorrails van een trein gelegd. James Bulger’s lichaam werd verminkt teruggevonden op een spoorrails, en de daders hadden blauwe verf in zijn ogen gespoten… Wereldwijd waren mensen geschokt door deze afschuwelijke moord. De vraag of de gewelddadige film de kinderen tot moord had aangezet, laaide op, maar de rechter achtte dat niet bewezen.Ondanks de overeenkomsten met bepaalde scenes uit de film Child's Play, vind ik het persoonlijk wel begrijpelijk dat de rechter de film niet verantwoordelijk hield voor deze misdaad. Wereldwijd is deze film door vele mensen gezien, en geen van die mensen besloot over te gaan tot het vermoorden van een peuter. Met de daders van de moord op James Patrick Bulger,
was vermoedelijk al meer aan de hand. Een van hen stond bekend als een dieren kweller en brandstichter. Beide jongens hadden een problematische thuissituatie, waar geweld voorkwam. Ook op school waren de jongens niet geliefd en ze stonden bekend als pestkoppen.
Intieme relaties in virtuele werelden op het internet
Er ontstaan gemakkelijk intieme relaties in virtuele werelden op het internet, omdat mensen zich vrijer voelen, verscholen achter hun avatar (dat is een karakter in een virtuele wereld); mensen praten dan gemakkelijker over persoonlijke dingen, over intieme zaken en over hun gevoelens, waardoor relaties kunnen ontstaan. De relaties kunnen als heel echt beleefd worden. Omdat mensen elkaar niet echt kunnen zien, voelen mensen zich vaak prettig en aantrekkelijker dan in het echte leven. Er wordt heel wat afgelogen binnen deze relaties. Vaak doen mensen zich mooier voor dan ze in werkelijkheid zijn. Zo kunnen oudere mensen doen alsof ze nog heel jong zijn en onaantrekkelijke mensen kunnen zich voordoen als knap. Er wordt vooral gelogen over leeftijd, status en relaties in het echte leven. Mensen doen alsof ze jonger zijn, vrij (single), en succesvol. Verscholen achter een avatar voelen mensen zich vaak vrijer en ongeremd, men spreekt online bijvoorbeeld gemakkelijker over seksualiteit en fantasieën. Verliefdheden komen veel voor. Verliefd op een avatar, het klinkt ongelooflijk, maar het komt meer voor dan u denkt.Mensen die elkaar ontmoeten in virtuele werelden leren elkaar gemakkelijk 'beter' kennen naarmate ze vaker online gaan en met elkaar blijven afspreken. Omdat mensen elkaar niet echt kennen, wordt de waarheid minder belangrijk. Uiteindelijk kunnen ze gemakkelijk intiem worden. Voor veel mensen is het makkelijker om over zichzelf te praten met onbekenden op het internet, omdat men zich vrijer voelt omdat niemand ze kan zien. Sommige mensen leven op die manier hun intieme fantasieën uit. In Second Life is het zelfs mogelijk om avatars daadwerkelijk seksuele handelingen met elkaar te laten verrichten. Second Life is niet geschikt voor kinderen.
Hoe echt is onecht?
Soms kunnen virtuele werelden dus leiden tot echtscheidingen, maar ook tot huwelijken. Fantasieën van mensen kunnen het winnen van de werkelijkheid.De game World of Warcraft, die wereldwijd 8,5 miljoen spelers heeft getrokken, heeft overeenkomsten met met het dagelijks leven, aldus onderzoekster Marinka Copier van de Universiteit van Utrecht. Spelers bouwen internationale sociale netwerken op, en leren dingen die ook buiten het spel van pas komen. Zoals handelen, en een andere taal schrijven/spreken.
Bron: Uitgeverij Compres 2008.
Zijn psychologen het wel met elkaar eens?
Psychologen zijn het over bepaalde zaken wel met elkaar eens als het op geweld en games aankomt.- Labiele mensen worden sneller beïnvloed door games en kunnen het laatste duwtje krijgen.
- Langdurig blootstellen aan geweld in games kan spelers aanzetten tot negatief gedrag of gevoelens, en dit kan doorwerken in relaties.
- Jonge kinderen zien minder goed verschil tussen fantasie en werkelijkheid, en dus moet men de leeftijd in acht nemen.
- Games kunnen ook leerzaam zijn.
Goede kenmerken van games:
- Bij sommige spellen van de Wii moet je flink bewegen, goed voor je conditie dus!
- Zingen met Singstar kan je je creatieve kant naar boven halen (mits je die hebt)…Oefening baart kunst.
- A lot of games are written in the English language, that’s good to improve your English.
- Games kunnen educatief zijn.
- Voetballers kunnen goede tactieken bedenken en afkijken, door bijvoorbeeld het spelen van het spel Pro Evolution Soccer 4.
- Games houden jongeren ook van de straat.
Slechte kenmerken van games:
Slechte kenmerken van games worden vaker benadrukt, als mensen het over games en virtuele werelden hebben.- Ze zeggen dat je je afsluit voor de buitenwereld.
- Ze zeggen dat je er gewelddadig van kunt worden…
- Ze zeggen dat multi-gamers op den duur eenzaam worden en dat sociale vaardigheden zich dan niet goed kunnen ontwikkelen omdat er te weinig wordt communiceert met mensen in het echte leven.
- Als je veel gamed, beweeg je weinig. Sommige mensen worden daardoor te zwaar; ook zijn er helaas voorbeelden bekend van mensen die zo verslaafd waren aan een game zoals bijvoorbeeld World of Warcraft, dat ze dagen achter elkaar speelden zonder echt te pauzeren, en onverwachts stierven aan trombose.
- Games kunnen verslavend zijn.
- Games kunnen mogelijk agressie oproepen, met name bij te jonge of labiele spelers.
Verschillen tussen games en virtuele werelden
- Er is een verschil tussen games en virtuele werelden. Bij games is er meestal geen interactie met andere personen, je speelt dus meestal alleen; er is wel een duidelijk spel element…
- Virtuele werelden hebben vaak geen duidelijk spel element; het is gericht op chatten, en bijvoorbeeld op het verkopen van goederen in het echte leven, of het aanschaffen van virtuele goederen voor echt geld.
- Verschillende virtuele werelden hebben wel een spel element, maar zijn ook gericht op chatten.
- Bekende virtuele werelden zijn: Second life, Habbo Hotel, World of Warcraft, Maplestory, Runescape en Guildwars.
Conclusie:
- Games hebben wel invloed op het individu en de maatschappij, maar op de een wat meer dan op de ander.
- Labiele mensen lopen meer risico negatief beïnvloed te worden, maar dit geldt ook voor andere dingen waarin fantasieën voorkomen, zoals in films en verhalen.
- Leeftijdaanduiding op games moeten serieus worden genomen door opvoeders.
- Ouders moeten meer meekijken met hun kinderen, om te zien welke games ze spelen (of welke films ze kijken) en wat ze op het internet uitvoeren.
- Mensen met gezond verstand zullen niet snel tot geweld overgaan na het zien van gewelddadige speelfilms of na het spelen van gewelddadige games.
- In de 18e eeuw dachten mensen dat boeken jongeren aanzette tot misdaden, tegenwoordig denken ze dat over games en/of speelfilms.
- Positieve invloeden van games lijken mij groter dan de negatieve; denk hierbij aan het educatieve karakter van games; de Wii zorgt voor meer beweging, je leert handelen via world of warcraft en Second Life.
- Wat virtuele werelden betreft, virtuele werelden beïnvloeden de maatschappij op hun eigen manier. Vooral relaties worden belangrijk, als een spelelement ontbreekt. Eenzame mensen vinden er vaak contacten die erg belangrijk kunnen worden.
Tot slot zou ik nog willen zeggen dat ik persoonlijk geen voorstander ben van extreem gewelddadige games. Games waarin zaken in voorkomen zoals moord, pesten, martelingen en oorlog, daar heb ik meer dan mijn bedenkingen over. Het voegt volgens mij niets positiefs toe aan de samenleving.
Lees verder
© 2008 - 2012 Kisses, gepubliceerd in Diversen (Pc en Internet) op .
Het auteursrecht van dit artikel ligt bij de infoteur. Zonder toestemming van Kisses is vermenigvuldiging van dit artikel verboden. Meer informatie…
Verslaafd aan gaming PC, Playstation, Xbox, Nintendo, zijn allemaal computers waar je spelletjes op kunt spelen. Vroeger…
Een Gameverslaving Gameverslaving is een nieuwe soort van verslaving, omdat er pas sinds kort de mogelijkheden bestaan om…
Computergames en kinderen Sinds de jaren 80 zijn ze niet meer uit de samenleving weg te denken, computergames. Het begon…
Gameverslaving, de duistere kant van gamen Elke dag spelen miljoenen mensen wereldwijd computergames. In de virtuele fant…
Gerelateerde links
Nintendo Wii, Games voor kinderen en PlayStation 3 games.Gerelateerde artikelen
Wat is een gameverslaving? Een onderschatte verslaving is een gameverslaving. Spellen op de spelcomputers en op personal…Verslaafd aan gaming PC, Playstation, Xbox, Nintendo, zijn allemaal computers waar je spelletjes op kunt spelen. Vroeger…
Een Gameverslaving Gameverslaving is een nieuwe soort van verslaving, omdat er pas sinds kort de mogelijkheden bestaan om…
Computergames en kinderen Sinds de jaren 80 zijn ze niet meer uit de samenleving weg te denken, computergames. Het begon…
Gameverslaving, de duistere kant van gamen Elke dag spelen miljoenen mensen wereldwijd computergames. In de virtuele fant…
Reageer op het artikel "Games, negatieve en positieve invloed op kinderen en ouderen"
Er zijn nog geen reacties geplaatst op dit artikel.
Bronnen en referenties
- http://www.pcgamespecial.nl/?itemid=1248
- http://tweakers.net/nieuws/40674/gewelddadige-spellen-hebben-invloed-op-gedrag.html
- http://www.bebo.com/Profile.jsp?MemberId=4830405456
- http://www.crimelibrary.com/notorious_murders/young/bulger/8.html
- http://james-patrick-bulger.gonetoosoon.co.uk/
- Het parool,
- Interviews met mevrouw X en mevrouw Y
- Televisie Docu Second Life