InfoNu.nl > Pc en Internet > Tutorials > Blender tutorials 3: Principes toegepast

Blender tutorials 3: Principes toegepast

Blender tutorials 3: Principes toegepast In het artikel 'Blender tutorials 1: Principes van 3D' is er omschreven wat de basis is van 3D. In dit artikel gaan we er verder op in door deze principes toe te passen in Blender. Het gebruik van punten, lijnen, vlakken en hoe deze te plaatsen in de 3D-ruimte van Blender. Een aantal sneltoetsen zullen hierbij automatisch aangeleerd worden.

Een eenvoudige tafel

Om Blender beter te leren kennen, moeten we ermee leren werken. Het best leert men een ingewikkeld programma door stap voor stap te gaan. De hier geleerde technieken zullen keer op keer terugkomen bij het maken van andere objecten. Het werken met tutorials moet je de algemene technieken aanleren, zodat je uiteindelijk zelf kan uitdokteren hoe je een bepaald object maakt.

De kubus schalen

Wanneer we Blender openen, zien we de kubus in het midden van de 3D viewport staan. Wanneer je kijkt naar de header van het scherm, onderaan de 3D viewport, dan zie je dat we in 'Object Mode' zijn. Dit wil zeggen dat we de objecten op zich kunnen selecteren en de algemene eigenschappen kunnen veranderen. Deze algemene eigenschappen bestaan uit de locatie, de grootte, en de rotatie, of positie in de 3D ruimte. Het object op zich; de vorm, kunnen we in deze mode niet veranderen. Om in de 'Edit Mode' te geraken, klikken we ofwel op de pijltjes naast het woord 'Object Mode' waardoor er een menu verschijnt. Daarin selecteren we 'Edit Mode'. Een veel vlottere manier is door de tab toets te gebruiken. Werken in 3D vergt veel geduld en tijd. Daarom ben ik voorstander van het gebruik van toetsen in plaats van met de muis op elk icoontje te klikken. Nogmaals op tab drukken brengt ons terug in 'Object Mode'.

We blijven even in Object Mode. In Object Mode gaan we onze eerste aanpassing maken. Een tafel bestaat uit een horizontale plank, met vier palen die als poten dienen. Aangezien 3D een tijdrovend werkje is, zoeken we manieren om zo weinig mogelijk te doen, met een maximaal resultaat. Wanneer je denkt aan een tafel, zie je meteen dat het een dubbel symmetrisch object is. De voorkant is hetzelfde als de achterkant, de linkerkant is hetzelfde als de rechter kant. Waarom zouden we dan de vier kanten effectief maken?

Maar eerst moeten we het formaat van de tafel in grote lijnen in ons hoofd hebben. Om te beginnen, gaan we het tafelblad de juiste vorm geven.

We willen uiteraard het object in perspectief zien, zodat we relatief gemakkelijk kunnen zien wat er langs de 3 kanten van het object gebeurt wanneer we werken. Druk eerst op '1' op het numeriek klavier om de voorkant van het object te zien. Druk dan op de middelste knop van de muis, en beweeg van links naar rechts, of omgekeerd, om twee kanten te zien. Naar beneden of boven bewegen met de muis terwijl je de middelste muisknop ingedrukt houdt, zorgt ervoor dat je het object meer van boven of meer van beneden kan zien.

In Object mode kunnen we de kubus in de juiste vorm 'schalen'. Wanneer je 's' op je toetsenbord indrukt, schaal je het object in de drie assen tegelijk. Dit zijn de 'X-', de 'Y-' en de 'Z-as'. We willen eerst de breedte van de tafel bepalen. De 'X-as' loopt van links naar rechts. Dus zullen we deze as gebruiken om de breedte van het tafelblad te maken. Wanneer je op 's' drukt en daarna 'x', beperk je het schalen tot de X-as. Met andere woorden, de kubus zal enkel breder worden. Schaal de kubus tot de gewenste breedte.

Een tafelblad is niet dik. De hoogte van de kubus moeten we dus beperken. De 'Z-as'. Net zoals we de breedte gemaakt hebben, maken we nu de dikte, of de hoogte van het tafelblad. Druk eerst 's' dan 'z' om het schalen te beperken tot het veranderen van de hoogte van het object. We maken de kubus redelijk plat om het op een tafelblad te doen gelijken.

Loop cut

Om verder te werken gaan we nu onze kubus onderverdelen, de symmetrie en de mogelijkheid tot spiegelen in het achterhoofd houdend. Hiervoor gaan we punten en lijnen toevoegen. De bedoeling is dat we dan in staat zullen zijn om punten andere lijnen en punten te verwijderen. We willen in het midden van de kubus een lijn maken. Druk op de toets 'k', de muis boven het object houdend, langs één van de lijnen. Je ziet een menu verschijnen met verschillende mogelijkheden. Klik op Loop Cut. Een andere sneltoets, waarbij je Loop Cut activeert zonder het menu te moeten gebruiken is 'Ctrl r'. Ik herhaal het nogmaals, gebruik zoveel mogelijk de kortste manier. Wanneer je met de muis op de linker knop klikt pas je de 'Loop Cut' toe. Nu kan je de plaats waar je het object snijdt nog veranderen. Wanneer je een tweede keer klikt, worden de lijnen en punten toegevoegd op de gekozen plaats. In ons geval willen we zo symmetrisch mogelijk werken. Daarom klikken we meteen 2 keer. Pas nog een 'Loop Cut' toe, zodat de nieuwe lijnen een kruis vormen, zoals in de screenshot te zien is.

Mirror modifier

Voor we de 'Mirror modifier' gaan toepassen, willen we eerst ons object klaar hebben om de symmetrische spiegeling te maken. Dit is wat deze modifier doet. Eenmaal toegepast, zullen alle veranderingen aan de linker kant van je tafel, automatisch ook gebeuren aan de rechter kant, of omgekeerd.

Om ons object te laten spiegelen, moeten we de ene helft verwijderen. In 'Edit mode' gebruik je de Ctrl -Tab toetsencombinatie om te kiezen tussen 'Vertices' (punten), 'Edges' (lijnen) of 'Faces' (vlakken). Om deze bewerking uit te voeren, kiezen we 'Vertices'. Wanneer je 'Edges' zou kiezen, zou je door het verwijderen van de lijn, meteen twee punten verwijderen. Wanneer je 'Faces' zou selecteren en verwijderen, verwijder je meteen 4 punten per vlak. Met als selectiekeuze 'Vertices', selecteren we de 4 punten die het vlak vormen aan de rechter kant van onze platte, herschaalde kubus. Druk op 'x' om ze te verwijderen.

In de bedieningsknoppen zoek je vervolgens naar 'Modifiers'. Klik op de knop 'Add Modifier' en kies 'Mirror'. Meteen zie je, als de settings juist staan tenminste, dat de verwijderde kant van je object teruggekomen is. Zorg ervoor dat in de opties van deze modifier, de juiste as geselecteerd is. Als je deze tutorial correct hebt gevolgd, zou dit de X moeten zijn.

Maar we willen nog een kant spiegelen. Verwijder daarom de vier punten op de achterkant van je object. In de 'Mirror modifier' drukken we dan ook de Y-knop in om in de diepte (voor-achterkant) te spiegelen.

Extrude

In 'Edit Mode' zien we dus één vierde van het object als 'bewerkbaar'. Om de poten van de tafel te maken, hebben we een vlak nodig waaruit we een nieuwe kubus kunnen maken. Omdat we de 'Mirror-modifier' gebruiken, hoeven we dit slechts één keer te doen. Met de 'Loop cut' techniek maken we nogmaals onderverdelingen van ons object, zoals in de screenshot te zien is.
Nu is het tijd om van deze plank een tafel te maken. Draai je beeld zodat je de onderkant van je object kan zien. Via 'Ctrl-Tab' zet je de selectiemodus nu op 'Faces'. Door rechts te klikken op het door de loop cut gecreëerde vlak, selecteer je het. De 'e' op je klavier wordt als sneltoets gebruikt om de 'Extrude' toe te passen. Wanneer je na het indrukken van de e meteen de z indrukt, wordt de richting op de Z-as vastgelegd. Wanneer we de muis bewegen, zien dan vervolgens de poten van de tafel verschijnen.

Samenvatting

  • Denk altijd aan technieken om de werkduur te verkorten
  • Gebruik zoveel mogelijk sneltoetsen:
    1. s : schalen langs 3 assen
    2. s x : schalen langs de X-as
    3. s y : schalen langs de Y-as
    4. s z : schalen langs de Z-as
  • Tab : overschakelen tussen Edit- en Object-mode
  • Ctrl R : Loop cut
  • e : extrude
    1. e x : de richting van de extrude vastleggen op de X-as
    2. e y : de richting van de extrude vastleggen op de Y-as
    3. e z : de richting van de extrude vastleggen op de Z-as
© 2008 - 2017 Bartje, het auteursrecht van dit artikel ligt bij de infoteur. Zonder toestemming van de infoteur is vermenigvuldiging verboden.
Gerelateerde artikelen
Blender 3D, Waar te beginnen?Blender 3D, Waar te beginnen?Blender 3D is een fascinerend programma om 3D tekeningen en animaties te maken. Maar hoe te beginnen met Blender 3D? Er…
Blender - 3D Modeling - Animatie en GamesBlender - 3D Modeling - Animatie en GamesBlender is een programma om 3D modellen, animaties en games te maken. Het is open source, gratis en beschikbaar voor ver…
Welke blender heb je nodig?Welke blender heb je nodig?Er zijn nogal wat blenders op de markt en allemaal pretenderen ze de beste te zijn, maar is dat ook zo? Er zijn immers v…
Milkshakes makenMilkshakes makenWie smoort er in de zomer nou niet naar een heerlijk koude milkshake. Je kan ze zelf ook maken met veel verschillende sm…
Een blender kopenEen blender kopenMet een blender kun je de meest lekkere drankjes maken, zoals groentenshakes, je eigen smoothie, een milkshake, een ijsk…

Reageer op het artikel "Blender tutorials 3: Principes toegepast"

Plaats een reactie, vraag of opmerking bij dit artikel. Reacties moeten voldoen aan de huisregels van InfoNu.
Meld mij aan voor de tweewekelijkse InfoNu nieuwsbrief
Reacties

Bartje (infoteur), 03-08-2008 12:34 #2
Je kan het programma gratis downloaden. Handleidingen kun je online vinden, ook gratis, of kopen, op de website van Blender.

Jaak, 03-08-2008 00:29 #1
Vind het een leuk program zou er graag iets meer over willen weeten. Bedoel ik mee of je het ook in de winkel kan kopen en of er ook boeken zijn om het te leren.

Infoteur: Bartje
Gepubliceerd: 04-03-2008
Rubriek: Pc en Internet
Subrubriek: Tutorials
Reacties: 2
Schrijf mee!