3d Ontwerp en 3d Animatie

Blender tutorials 1: Principes van 3D

Blender tutorials 1: Principes van 3D

Wanneer je een videogame speelt, een animatiefilm bekijkt of een visualisatie van een product ziet, denkt men uiteraard niet aan hoe het gemaakt is. Wanneer je er dan toch dieper over nadenkt, gaan sommigen ervan uit dat het toch wel heel eenvoudig moet zijn. Het is toch maar software die het doet. Anderen zien 3D als een onbegonnen taak. Daarom wat uitleg over waar 3D software zich op baseert.


Het eenvoudigste 3D object

Elk 3D object bestaat uit 4 basiselementen :
  • punten
  • lijnen
  • oppervlaktes
  • normals

De punten bepalen de lijnen. Je plaatst 2 punten, en je trekt een rechte van het eerste naar het tweede punt. Dit brengt ons tot het tweede basiselement, de lijn.

Wanneer je 3 lijnen met elkaar verbindt, vorm je een driehoek. Dit is het kleinst aantal lijnen waarmee je een oppervlakte kan maken. Daarvoor heb je ook 3 punten nodig. Laten we ze hierbij a, b en c noemen. Punt a leidt naar punt b, en punt b leidt naar punt c. In een driehoek leidt punt c terug naar punt a. Dit geeft je dus drie lijnen, lijn a-b, lijn b-c en lijn c-a.

Het eenvoudigste oppervlak in een 3d-object is dus een driehoekig vlak.

Iets minder eenvoudig om te begrijpen, is de normal. Wanneer je in een 3D programma aan het werken bent, zie je dit weinig of zelden op je scherm. Je kan het uiteraard zichtbaar maken.
Een normal zou je kunnen definiëren als de richtingaanwijzer voor de drie andere basiselementen. Wanneer je een punt hebt staan, heeft het enkel een locatie. De normal kan het punt een richting geven. Duidelijker wordt het wanneer je een oppervlakte hebt gemaakt. Binnen je 3D ruimte weet je niet wat de bovenkant, of wat de onderkant is. Op het eerste zicht lijkt dit onbelangrijk te zijn, maar eenmaal je dieper graaft in het werken in 3D, zal je merken dat de normal een essentieel gegeven is. Bij lijnen geldt net hetzelfde. De waarde, de intensiteit van de normal kan ook de scherpte van een hoek tussen twee vlakken bepalen. Hoe hoger de waarde, hoe scherper de hoek.

3D ruimte

Om in 3D te kunnen werken, moet je eerst begrijpen wat 3D in feite is. Wanneer je naar je scherm kijkt, zie je 2 dimensies. Je scherm heeft een hoogte en een breedte. Wanneer je de afstand tussen de voorkant van je scherm en het verste punt aan de achterkant van je scherm bekijkt, dan bekijk je de diepte. Wanneer je dus de breedte, de hoogte en de diepte neemt, dan spreekt men over 3 dimensionaal, of, in onze termen, 3D. Je geeft met andere woorden diepte aan je werk. Het is en blijft echter een illusie. 3D kan ook gemaakt worden door het gebruik van perspectieftekenen. Dit is echter hoofdzakelijk intuïtief. Men gebruikt hiervoor een imaginaire horizon, en vluchtpunten.

Met 3D software gebruikt men een coördinatensysteem. Je kan het vergelijken met een landkaart, waar men een raster gebruikt om een bepaalde locatie vast te leggen. In 3D software moeten we dus ook de locatie van een punt zien vast te leggen. Omdat we hier met diepte werken, wordt deze locatie bepaald door 3 coördinaten. Deze zijn de x, de y, en de z. 'x' staat voor de breedte, hoeveel naar links, of naar rechts. De 'y' staat voor de diepte, hoeveel naar voor, of naar achter. 'z' wordt gebruikt om de hoogte te bepalen, hoeveel naar beneden of hoeveel naar omhoog. In de verschillende 3D applicaties kunnen de definities voor de y en de z as echter wel verschillen.

Wanneer we dus een eerste object in een 3D programma willen maken, moeten we tenminste 3 punten bepalen, die elk een locatie hebben bestaande uit 3 gegevens.

Samengevat

Om in 3D te werken, moeten we dus begrijpen dat we punten, lijnen, vlakken en normals nodig hebben om ons object vorm te geven. Om dit mogelijk te maken, is er een coördinatensysteem uitgedacht, waarbij men naast de locatie in hoogte en breedte, ook een locatie in de diepte kan geven aan deze basiselementen.
© 2008 Bartje, gepubliceerd in Software (Pc en Internet) op 18-02-2008, laatst gewijzigd op 19-02-2008. Het auteursrecht van dit artikel ligt bij de infoteur. Zonder toestemming van Bartje is vermenigvuldiging van dit artikel verboden. Meer...

Verwante artikelen


Reageer op het artikel "Blender tutorials 1: Principes van 3D"


Er zijn nog geen reacties geplaatst op dit artikel.